1. 쿼터뷰(Top-Down) 시점과 이동 로직 구현디아블로/로스트아크와 같은 쿼터뷰 시점에서 캐릭터가 마우스 방향을 보더라도 이동은 키보드(WASD)의 절대 방향(8방향)으로 움직여야 하는데, 처음에는 SpringArm이 캐릭터의 회전을 그대로 따라가는 바람에 캐릭터가 뒤를 돌면 카메라도 같이 돌아가서 화면이 어지러운 현상이 발생했다. 따라서 아래와 같이 해결했다.카메라 고정: SpringArm의 회전 상속(Inherit Yaw)을 꺼서 카메라는 항상 고정된 각도를 유지하게 한다.월드 기준 이동: 컨트롤러의 방향이 아닌, 월드 좌표계(Vector::ForwardVector)를 기준으로 이동 입력을 처리한다.KirboCharacter.cpp (생성자 & 이동 함수)AKirboCharacter::AKirb..