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내일배움캠프_Unreal/TIL - Day 125 (260529)

## 오늘 배운 것 ### 1. GAS 태그로 행동 상호배타 제어 (코드 결합 없이) - `ActivationOwnedTags` : 활성 중 상태 태그 부여 (예: State.Player.Dodging) - `ActivationBlockedTags` : 이 태그 보유 시 발동 차단 (자기 OwnedTag를 넣으면 재발동 방지) - `CancelAbilitiesWithTag` : 발동 시 해당 태그 어빌리티를 취소 (Dash가 공격/가드 취소) - `BlockAbilitiesWithTag` : 활성 중 해당 어빌리티 발동 차단 (가드 중 공격 차단) → 매트릭스를 태그 설정만으로 구현, 어빌리티 간 직접 참조 0 (단방향). ### 2. WaitInputRelease가 안 먹던 이유 (UE 5.7) - `..

내일배움캠프_Unreal/TIL - Day 124 (260528)

사망 파이프라인1. 엄격한 단방향 책임 분리 (Decoupling)기존의 스파게티 코드를 방지하기 위해 Lyra 아키텍처의 정석대로 아키텍처 계층 간의 책임을 날카롭게 쪼갬.AttributeSet (Detect): 체력을 감쇠하고 0.0f로 안전하게 클램프한 뒤, Old > 0 && New == 0인 정확한 사망 트랜지션 시점에 단일 네이티브 델리게이트로 신호만 보냄.HealthComponent (Orchestrate): 신호를 받아 중복 처리를 막고, 기존 능력을 정리한 뒤 사망 어빌리티(GA_Die)를 강제로 발화하는 중앙 통제실 역할을 수행.Character (Broadcast): 진영에 맞는 고유 Dead 태그를 인스턴스에 박고, 전역 메시지 서브시스템으로 페이로드를 실어 전파함.2. 다중 발화 ..

내일배움캠프_Unreal/TIL - Day 123 (260527)

GAS 기반 콤보 공격 및 전투 시맨틱 시스템1. 콤보 공격의 GAS식 상호 차단 메커니즘상태의 태그화 (ActivationOwnedTags): 공격 어빌리티(GA_Attack)가 실행되는 동안 캐릭터에게 State.Player.Attacking 태그를 자동으로 부여하도록 설계함.상호 배타적 제어: 이를 통해 후속 방어 어빌리티(GA_Guard)의 ActivationBlockedTags에 해당 태그를 등록하는 것만으로, 다른 능력을 직접 수정하지 않고 콤보 도중 방어 동작이 조용히 차단되는 액션 게임의 정석적인 룰을 구현할 수 있었음.최상위 취소 권한 분리: 반면, 회피(GA_Dash)는 공격을 끊고 나가야 하므로 CancelAbilitiesWithTag에 공격 태그를 등록하여 GAS가 제공하는 강력한 ..

내일배움캠프_Unreal/TIL - Day 119 (260520)

Git Master — sync-to-public 파이프라인 구축 완료작업 목표Public Repo 자동 동기화 워크플로(sync-to-public.yml) 안정화GH008 LFS 에러 원인 파악 및 근본 해결Git Lock 플러그인 운영 정책 확정A. sync-to-public 워크플로 구조 설계구현 내용Private Repo의 develop에 PR이 머지될 때, Public Repo의 develop에 자동으로 동기화되는 워크플로 구축핵심 설계 원칙:PR 단위로 Public에 commit 1개 누적 (잔디 쌓임)PR 제목 → Public commit 제목, PR 내 commit 목록 → bodyrsync --delete로 삭제된 파일도 반영LFS 객체 없이 포인터 텍스트만 push (lfs: false..